Skip to main content

APLIKASI SELULER UNTUK PEMBELAJARAN SAINS: PENINJAUAN PENELITIAN



Teknologi memungkinkan pembelajaran disesuaikan dengan pembelajar individu, Perangkat seluler semakin populer dengan kehidupan sehari-hari.  Penelitian ini tentang pembelajaran menggunakan Aplikasi seluler difokuskan pada ponsel belajar, seperti game pembelajaran, kemudian diselaraskan dengan mobilitas dan kemampuan menampilkan interaktif. Penelitian seblumnya hanya mengulas pola desain / fitur dari aplikasi seluler namun tidak ada penelitian tentang mobile learning. Untuk menerapkan kerangka kerja dalam penelitian ini maka perlu meninjau literaturdan desain aplikasinya, dan hasil yang dihasilkan terkait dengan pembelajaran sains.

Metode yang digunakan untuk memilih artikel melalui Web of Science (semua database) dan database SCOPUS di ponsel belajar dan dianalisis dengan metode analisis isi kualitatif. fitur desain yang serupa, termasuk perancah berbasis teknologi, fungsionalitas sadar lokasi, representasi visual / audio, alat pengetahuan konstruksi digital, mekanisme berbagi pengetahuan digital ditawarkan pada aplikasi seluler untuk pembelajaran sains.

Desain aplikasi mobile ilmu pengetahuan dan sekitarnya lingkungan mereka belajar yang dasar teoritis pembelajaran dari perspektif pembelajaran, aplikasi mobile dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu pengembang aplikasi, dapat diakses public atau tidak, Konten sains, dan Fitur desain aplikasi seluler.

Hasil belajar siswa diukur dalam literatur pembelajaran mobile sains, pada keterampilan paling sering difokuskan pada komponen ilmiah  seperti menghasilkan hipotesis dan mengembangkan penjelasan. Namun, Aplikasi ini mengutamakan pembelajaran individual dibandingkan dengan pembelajaran tim.

Gambaran umum dari penelitian ini akan  menjawab dari tiga pertanyaan yang berfokus pada desain aplikasi seluler, kerangka kerja teoretis, dan hasil belajar siswa. Rekomendasi untuk Penelitian selanjutnya menggunakan aplikasi seluler secara kolaborasi, teori dan hasil yang terukur untuk menilai hasil kognitif tingkat tinggi, beban kognitif, dan keterampilan seperti pemecahan masalah. 

Agung Laksono
Mahasiswa Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi

Comments

Popular posts from this blog

PENGARUH MASALAH BERBASIS PEMBELAJARAN AKTIF DALAM PENDIDIKAN SAINS PADA PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA, SIKAP DAN KONSEP BELAJAR

Dalam sostem pendidikan kontenporer merupakan proses pembelajaran berpusat pada siswa dimna guru hanya menjadi fasilitator. Dalam proses pembelajaran aktif, pembelajaran tidak lagi menjadi standar proses, tetapi berubah menjadi proses yang dipersonalisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan dampak pembelajaran aktif berbasis masalah dalam pendidikan sains pada siswa akademik prestasi dan konsep pembelajaran. Dalam mengunakan pembelajaran aktif maka diperlukan   pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajar yang berpusat pada siswa untuk mengembangkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan sesuai bidang yang didasarkan pada pemehamnya. Pada studi ini mengguakan dua metode yaitu kuantitatif dan kualitatif, Data kuantitatif diperoleh melalui model tes berbasis pada pre-test dan uji pasca dengan kelompokpenelitian-kontrol.   Sedangkan Data kualitatif diperoleh melalui analisis dokumen.   Penelitian ini dilakukan pada ...

Pendapat Tentang fasilitas belajar menentukan hasil belajar siswa?

Secara pribadi saya menyatakan bahwa pro terhadap fasilitas belajar menentukan hasil belajar siswa diawali dengan merujuk Popi Sopiatin (2010) yang menyatakan bahwa Fasilitas belajar adalah merupakan sarana dan prasarana yang harus tersedia untuk melancarkan kegiatan pendidikan di sekolah. Sarana adalah semua perangkat peralatan, bahan, dan perabotan yang secara langsung digunakan untuk proses pendidikan di sekolah, meliputi gedung, ruang belajar/kelas, media belajar, meja dan kursi. Sedangkan prasarana adalah fasilitas yang secara tidak langsung menunjang jalannya proses pendidikan, meliputi halaman sekolah, taman sekolah, dan jalan menuju ke sekolah. Lebih luas fasilitas dpat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat memudahkan dan melancarkan pelaksanaan suatu usaha yang dapat memudahkan dan melancarkan usaha ini dapat berupa benda maupun uang. Jadi dalam hal ini fasilitas dapat disamakan dengan sarana (Arikunto, 2008). Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa fasili...

Evaluasi Berbasis Simulasi Teknologi untuk Pembelajaran

Simulasi itu berguna dalam mendukung pendekatan metodologi baru dalam desain instruksional, dapat juga digunkan sebagai alat penghubung antara teori dan empiris. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menyajikan simulasi pembelajaran, dan untuk meningkatkan Proses pembelajaran menggunakan Teknologi. makalah ini dibagi menjadi lima bagian utama terdiri dari: konsep dan teori yang mendukung desain simulasi, memperkenalkan prinsip-prinsip dasar pemodelan, menjelaskan prosedur, implikasi dari hasil desain instruksional dan penelitian masa depan. Metode yang digunakan yaitu mengekplorasi pendekatan simulasi menggunakan model belajar hirarki dan pemecahan masalah. Harapanya dapat menjawab pertanyaan untuk simulasi pembelajaran yaitu: Apakah beban dari suatu urutan mempengaruhi hasil belajar ? Bagaimana struktur hierarki dan kemampuan siswa mempengaruhi belajar? Diharapkan akan menghasilkan hasil belajar yang sangat berbeda, dan kemampuan siswa dapat berinteraksi dengan urutan dan struk...