Skip to main content

ESSAY TENTANG PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN ANIMASI

Perkembangan teknologi komputer menghadirkan peluang untuk inovasi-inovasi dalam pembelajaran sains, khususnya fisika. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan sebagian atau semua bentuk interaksi sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Konsep-konsep fisika tersebut direalisasikan dalam program komputer menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari. Perkembangan teknologi informasi menyediakan kesempatan untuk membangun dan menggunakan animasi komputer untuk pembelajaran yang berorientasi pada representasi mikroskopik. Hal ini dapat diwujudkan dengan bantuan animasi komputer karena animasi komputer dapat memvisualisasikan proses-proses abstrak yang mustahil dilihat atau dibayangkan.

Perkembangan di bidang ICT memberikan pengaruh yang signifikan terhadap bagaimana proses pembelajaran fisika, khususnya pada efektivitas pembelajaran, efisiensi waktu dan fasilitas pendukung pembelajaran lainnya. Teknologi komputer dapat diadaptasi menjadi sebuah pendekatan pembelajaran yang aktif. Teknologi komputer memungkinkan adanya perpaduan antara tatap-muka (face to face) dengan pembelajaran online. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan antara lain pendekatan yang mungkin diterapkan, strategi,teknik, dan peralatan yang ada.


Teknologi komputer yang digunakan dapat menggunakan format online maupun offline. Teknologi komputer dapat digunakan mendukung pembelajaran berbasis ICT, eksperimen virtual, asesmen berbasis ICT, maupun penggunaannya sebagai mediapembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis ICT dapat melalui pemanfaatan internet maupun penggunaan komputer sebagai multimedia interaktif.  

Fisika merupakan pelajaran yang memberikan pengetahuan tentang alam semesta untuk berlatih berpikir dan bernalar, melalui kemampuan penalaran seseorang yang terus dilatih sehingga semakin berkembang, maka orang tersebut akan bertambah daya pikir  dan pengetahuannya  (Supardi, 2012).

Menurut Gagne yang dikutip dalam Sadiman (2010) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Salah satu software yang dapat menggabungkan berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara dengan cara yang mudah adalah Macromedia Flash.

Beberapa penelitian menunjukkan sejumlah kelebihan multimedia dalam pembelajaran fisika. Mc.Kagan (2014), menemukan bahwa penggunaan multimedia efektif dalam pembelajaran konsep mekanika kuantum terbukti membantu mahasiswa membangun model mental dan intuisi tentang mekanika kuantum meliputi representasi visual dari konsep abstrak dan proses mikroskopik yang tidak dapat diobservasi secara langsung. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa simulasi yang digunakan efektif dalam membantu mahasiswa belajar dan telah mengungkapkan pengertian baru yang mendalam baru pada cara pikir mereka tentang mekanika kuantum. Sadaghiani, dalam penelitiannya menemukan  bahwa meskipun waktu belajar di kelas berkurang, hasil belajar mahasiswa pada konsep listrik dan magnet tidak menurun. Pada kenyataannya, penggunaan multimedia dalam pembelajaran hybrid-online tersebut menghasilkan pengaruh positif pada kinerja mahasiswa, khususnya pada tes konseptual dan diskusi pertanyaan di kelas.


Salah satu teknologi komputer yang umum digunakan dalam pembelajaran adalah multimedia interaktif.  Ivers & Baron (2013), mendefinisikan multimedia sebagai penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi. Kombinasi ini dapat berisi teks, grafik, animasi, gambar, video, dan suara. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Pada abad XXI, terdapat beberapa keterampilan yang menjadi fokus perhatian, yaitu pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis, serta literasi ICT. Beberapa keterampilan belajar menggunakan ICT, diantaranya: (1) keterampilan dalam media dan informasi, mulai dari menganalisis, mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat informasi dalam berbagai bentuk dan media.(2) keterampilan komunikasi, meliputi komunikasi lisan, komunikasi tulis, dan komunikasi melalui multimedia dalam berbagai bentuk dan konteksnya, (3) keterampilan  interpersonal dan self-direction. Menjadi lebih produktif dalam menyelesaikan tugas dan mengembangkan minat dalam meningkatkan keterampilan secara mandiri. Alasan penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain: (1) kemampuan komputer untuk menyajikan informasi dalam bentuk multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi) dan aspek interaktif, (2) komputer dapat diprogram untuk melakukan perhitungan, memeriksa hasil tes dan memberikan umpan balik, (3) teknologi internet memungkinkanbahan ajar dapat diakses kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja yang terhubung ke internet.

Proyek multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok,mengungkapkan pengetahuan mereka dalam berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi karya mereka sendiri, dan membangun pengetahuan. Siswa memiliki kesempatan untuk belajar dan menerapkan keterampilan dunia nyata. Mereka belajar nilai kerja sama tim; dampak dan pentingnya media yang berbeda, termasuk masalah desain, media kesesuaian dan validitas dan hukum hak cipta; tantangan berkomunikasi dengan peserta yang berbeda; pentingnya penelitian, perencanaan, dan keterampilan organisasi; pentingnya presentasi dan keterampilan berbicara; dan bagaimana menerima dan memberikan umpan balik yang konstruktif. Membuat proyek multimedia membantu untuk memperkuat keterampilan teknologi siswa dan mempersiapkan mereka untuk tuntutan karir masa depan.

Materi listrik dalam penelitian ini dibatasi pada konsep listrik statis yang secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi 5 label konsep, yaitu hukum Coulomb, medan listrik, hukum Gauss, potensial listrik, dan energi listrik. Setiap label konsep dianalisis ketercapaiannya berdasarkan perolehan skor tes awal, tes akhir, dan gain ternormalisasi. Persentase peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada setiap label konsep kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perbandingan Rata-rata Skor N-gain Setiap Label Konsep Listrik pada Kedua Kelas Berdasarkan analisis pada setiap label konsep dapat diketahui bahwa peningkatan tertinggi pada kelas eksperimen sebesar 68,6% pada materi hukum Coulomb, sedangkan terendah pada materi hukum Gauss sebesar 56,2%. Pada kelas kontrol peningkatan tertinggi terjadi pada materi hukum Coulomb 48,0%, terendah pada materi medan listrik sebesar 35,3%. Peningkatan tertinggi pada label konsep hukum Coulomb dapat dimengerti, selain karena merupakan materi awal dalam penyampaiannya juga disebabkan materi ini merupakan materi yang pernah diterima sebelumnya di sekolah menengah.

Indikasikan bahwa penggunaan multimedia interaktif efektif mendukung proses pembelajaran fisika sesuai dengan penelitian telah dikembangkan multimedia interaktif fisika untuk meningkatkan penguasaan konsep listrik. Hasil penelitian menunjukkan penguasaan konsep listrik yang diajarkan dengan pembelajaran berbasis multimedia interaktif lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang diajarkan secara konvensional. Konsep yang mengalami peningkatan tertinggi adalah hukum Coulomb sebesar 68,6% (kelompok eksperimen) dan 48% (kelompok kontrol). Rata-rata tingkat penguasaan konsep listrik siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol.

Comments

Popular posts from this blog

PENGARUH MASALAH BERBASIS PEMBELAJARAN AKTIF DALAM PENDIDIKAN SAINS PADA PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA, SIKAP DAN KONSEP BELAJAR

Dalam sostem pendidikan kontenporer merupakan proses pembelajaran berpusat pada siswa dimna guru hanya menjadi fasilitator. Dalam proses pembelajaran aktif, pembelajaran tidak lagi menjadi standar proses, tetapi berubah menjadi proses yang dipersonalisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan dampak pembelajaran aktif berbasis masalah dalam pendidikan sains pada siswa akademik prestasi dan konsep pembelajaran. Dalam mengunakan pembelajaran aktif maka diperlukan   pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajar yang berpusat pada siswa untuk mengembangkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan sesuai bidang yang didasarkan pada pemehamnya. Pada studi ini mengguakan dua metode yaitu kuantitatif dan kualitatif, Data kuantitatif diperoleh melalui model tes berbasis pada pre-test dan uji pasca dengan kelompokpenelitian-kontrol.   Sedangkan Data kualitatif diperoleh melalui analisis dokumen.   Penelitian ini dilakukan pada ...

Pendapat Tentang fasilitas belajar menentukan hasil belajar siswa?

Secara pribadi saya menyatakan bahwa pro terhadap fasilitas belajar menentukan hasil belajar siswa diawali dengan merujuk Popi Sopiatin (2010) yang menyatakan bahwa Fasilitas belajar adalah merupakan sarana dan prasarana yang harus tersedia untuk melancarkan kegiatan pendidikan di sekolah. Sarana adalah semua perangkat peralatan, bahan, dan perabotan yang secara langsung digunakan untuk proses pendidikan di sekolah, meliputi gedung, ruang belajar/kelas, media belajar, meja dan kursi. Sedangkan prasarana adalah fasilitas yang secara tidak langsung menunjang jalannya proses pendidikan, meliputi halaman sekolah, taman sekolah, dan jalan menuju ke sekolah. Lebih luas fasilitas dpat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat memudahkan dan melancarkan pelaksanaan suatu usaha yang dapat memudahkan dan melancarkan usaha ini dapat berupa benda maupun uang. Jadi dalam hal ini fasilitas dapat disamakan dengan sarana (Arikunto, 2008). Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa fasili...

Evaluasi Berbasis Simulasi Teknologi untuk Pembelajaran

Simulasi itu berguna dalam mendukung pendekatan metodologi baru dalam desain instruksional, dapat juga digunkan sebagai alat penghubung antara teori dan empiris. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menyajikan simulasi pembelajaran, dan untuk meningkatkan Proses pembelajaran menggunakan Teknologi. makalah ini dibagi menjadi lima bagian utama terdiri dari: konsep dan teori yang mendukung desain simulasi, memperkenalkan prinsip-prinsip dasar pemodelan, menjelaskan prosedur, implikasi dari hasil desain instruksional dan penelitian masa depan. Metode yang digunakan yaitu mengekplorasi pendekatan simulasi menggunakan model belajar hirarki dan pemecahan masalah. Harapanya dapat menjawab pertanyaan untuk simulasi pembelajaran yaitu: Apakah beban dari suatu urutan mempengaruhi hasil belajar ? Bagaimana struktur hierarki dan kemampuan siswa mempengaruhi belajar? Diharapkan akan menghasilkan hasil belajar yang sangat berbeda, dan kemampuan siswa dapat berinteraksi dengan urutan dan struk...