Perkembangan teknologi komputer menghadirkan peluang untuk inovasi-inovasi dalam pembelajaran sains, khususnya fisika. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan sebagian atau semua bentuk interaksi sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Konsep-konsep fisika tersebut direalisasikan dalam program komputer menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari. Perkembangan teknologi informasi menyediakan kesempatan untuk membangun dan menggunakan animasi komputer untuk pembelajaran yang berorientasi pada representasi mikroskopik. Hal ini dapat diwujudkan dengan bantuan animasi komputer karena animasi komputer dapat memvisualisasikan proses-proses abstrak yang mustahil dilihat atau dibayangkan.
Perkembangan di bidang ICT memberikan pengaruh yang signifikan terhadap bagaimana proses pembelajaran fisika, khususnya pada efektivitas pembelajaran, efisiensi waktu dan fasilitas pendukung pembelajaran lainnya. Teknologi komputer dapat diadaptasi menjadi sebuah pendekatan pembelajaran yang aktif. Teknologi komputer memungkinkan adanya perpaduan antara tatap-muka (face to face) dengan pembelajaran online. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan antara lain pendekatan yang mungkin diterapkan, strategi,teknik, dan peralatan yang ada.
Teknologi komputer yang digunakan dapat menggunakan format online maupun offline. Teknologi komputer dapat digunakan mendukung pembelajaran berbasis ICT, eksperimen virtual, asesmen berbasis ICT, maupun penggunaannya sebagai mediapembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis ICT dapat melalui pemanfaatan internet maupun penggunaan komputer sebagai multimedia interaktif.
Fisika merupakan
pelajaran yang memberikan pengetahuan tentang alam semesta untuk berlatih
berpikir dan bernalar, melalui kemampuan penalaran seseorang yang terus dilatih
sehingga semakin berkembang, maka orang tersebut akan bertambah daya pikir
dan pengetahuannya (Supardi, 2012).
Menurut Gagne yang dikutip dalam Sadiman (2010)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Salah satu software yang dapat
menggabungkan berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara dengan cara
yang mudah adalah Macromedia Flash.
Beberapa penelitian menunjukkan sejumlah kelebihan
multimedia dalam pembelajaran fisika. Mc.Kagan (2014), menemukan bahwa
penggunaan multimedia efektif dalam pembelajaran konsep mekanika kuantum
terbukti membantu mahasiswa membangun model mental dan intuisi tentang mekanika
kuantum meliputi representasi visual dari konsep abstrak dan proses mikroskopik
yang tidak dapat diobservasi secara langsung. Penelitian ini juga menunjukkan
bahwa simulasi yang digunakan efektif dalam membantu mahasiswa belajar dan
telah mengungkapkan pengertian baru yang mendalam baru pada cara pikir mereka
tentang mekanika kuantum. Sadaghiani, dalam penelitiannya menemukan bahwa meskipun waktu belajar di kelas
berkurang, hasil belajar mahasiswa pada konsep listrik dan magnet tidak
menurun. Pada kenyataannya, penggunaan multimedia dalam pembelajaran
hybrid-online tersebut menghasilkan pengaruh positif pada kinerja mahasiswa,
khususnya pada tes konseptual dan diskusi pertanyaan di kelas.
Salah satu teknologi komputer yang umum digunakan
dalam pembelajaran adalah multimedia interaktif. Ivers & Baron (2013), mendefinisikan multimedia
sebagai penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi. Kombinasi ini
dapat berisi teks, grafik, animasi, gambar, video, dan suara. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna, contohnya
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan
lain-lain.
Pada abad XXI, terdapat beberapa keterampilan yang
menjadi fokus perhatian, yaitu pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis,
serta literasi ICT. Beberapa keterampilan belajar menggunakan ICT, diantaranya:
(1) keterampilan dalam media dan informasi, mulai dari menganalisis, mengakses,
mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat informasi dalam berbagai
bentuk dan media.(2) keterampilan komunikasi, meliputi komunikasi lisan,
komunikasi tulis, dan komunikasi melalui multimedia dalam berbagai bentuk dan
konteksnya, (3) keterampilan interpersonal
dan self-direction. Menjadi lebih produktif dalam menyelesaikan tugas dan
mengembangkan minat dalam meningkatkan keterampilan secara mandiri. Alasan
penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain: (1) kemampuan komputer
untuk menyajikan informasi dalam bentuk multimedia (teks, gambar, audio, video,
animasi, simulasi) dan aspek interaktif, (2) komputer dapat diprogram untuk melakukan
perhitungan, memeriksa hasil tes dan memberikan umpan balik, (3) teknologi internet
memungkinkanbahan ajar dapat diakses kapan saja, dimana saja dan oleh siapa
saja yang terhubung ke internet.
Proyek multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok,mengungkapkan
pengetahuan mereka dalam berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi karya
mereka sendiri, dan membangun pengetahuan. Siswa memiliki kesempatan untuk belajar
dan menerapkan keterampilan dunia nyata. Mereka belajar nilai kerja sama tim;
dampak dan pentingnya media yang berbeda, termasuk masalah desain, media
kesesuaian dan validitas dan hukum hak cipta; tantangan berkomunikasi dengan
peserta yang berbeda; pentingnya penelitian, perencanaan, dan keterampilan
organisasi; pentingnya presentasi dan keterampilan berbicara; dan bagaimana
menerima dan memberikan umpan balik yang konstruktif. Membuat proyek multimedia
membantu untuk memperkuat keterampilan teknologi siswa dan mempersiapkan mereka
untuk tuntutan karir masa depan.
Materi listrik dalam penelitian ini dibatasi pada
konsep listrik statis yang secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi 5
label konsep, yaitu hukum Coulomb, medan listrik, hukum Gauss, potensial
listrik, dan energi listrik. Setiap label konsep dianalisis ketercapaiannya
berdasarkan perolehan skor tes awal, tes akhir, dan gain ternormalisasi.
Persentase peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada setiap label konsep
kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perbandingan Rata-rata Skor N-gain Setiap
Label Konsep Listrik pada Kedua Kelas Berdasarkan analisis pada setiap label
konsep dapat diketahui bahwa peningkatan tertinggi pada kelas eksperimen
sebesar 68,6% pada materi hukum Coulomb, sedangkan terendah pada materi hukum Gauss
sebesar 56,2%. Pada kelas kontrol peningkatan tertinggi terjadi pada materi
hukum Coulomb 48,0%, terendah pada materi medan listrik sebesar 35,3%.
Peningkatan tertinggi pada label konsep hukum Coulomb dapat dimengerti, selain
karena merupakan materi awal dalam penyampaiannya juga disebabkan materi ini
merupakan materi yang pernah diterima sebelumnya di sekolah menengah.
Indikasikan
bahwa penggunaan multimedia interaktif efektif mendukung proses pembelajaran
fisika sesuai dengan penelitian telah dikembangkan multimedia interaktif
fisika untuk meningkatkan penguasaan konsep listrik. Hasil penelitian
menunjukkan penguasaan konsep listrik yang diajarkan dengan pembelajaran
berbasis multimedia interaktif lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang
diajarkan secara konvensional. Konsep yang mengalami peningkatan tertinggi
adalah hukum Coulomb sebesar 68,6% (kelompok eksperimen) dan 48% (kelompok
kontrol). Rata-rata tingkat penguasaan konsep listrik siswa pada kelompok
eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol.
Comments
Post a Comment