Skip to main content

Perbedaan dalam Hasil Belajar di Sekolah Menengah dan Mahasiswa tentang Desain Kurikulum Teknik 3D STEAM



Pengetahuan mendasari dan membrikan relevansi teknologi unuk teknik rekayasa yang diperlukan untuk mewujudkan desain. Pada dasarnya Mahasiswa Teknik dan Desain sering memiliki ide-ide bagus, namun untuk mengembangkan produk, sistem, dan lingkungan baru, desainer dibantu sains dan teknologi.  

Penggunaan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, Dan Matematika) dalam Desain dan Seni akan mengarahkan siswa dan mahasiswa agar memiliki Kreatifitas, berpikir kritis, minat belajar, hasil belajar baik. sementara mahasiswa seni dan desain memahami pengetahuan ilmiah sebagai dasar untuk semua pengembangan di bidang teknik.

Dalam penelitian ini menggunakan Desain sebagai berikut yaitu: Menerapkan  Teknik Mengajar dengan Memanfaatkan STEAM 3D, Menerapkan kurikulum teknik CO2-Car yang berorientasi pada proyek pada siswa, Mahasiswa teknik menggunakan aplikasi pemodelan 3D Solidwork, Mahasiswa desain mengunakan aplikasi pemodelan 3D Maya, mahasiswa membuat seperti mobil balap formula 1 dengan desain dragsters,sementara desain siswa di 3D-cetak dan buatan tangan menyerupai mobil biasa, mahasiswa teknik dan desain menggunakan bahan spacer dan casing untuk meningkatkan stabilitas kendaraan sedangkan siswa sekolah menengah jarang menggunakan bahan tambahan. Kinerja dari beberapa kelompok dibedakan kreativitas, akurasi perkiraan, hasil lomba, dan hasil belajar dan Data dianalisis ANOVA.

Hasil dari Penlitian ini adalah Skor nilai rata-rata nilai hasil belajar kelompok cetak 3D lebih tinggi dari kelompok buatan menujukan bahwa terdapat Perbedaan dalam Hasil Belajar siswa dan Mahasiswa, Kelompok  mahasiswa desain, Teknik tidak menunjukkan nilai yang signifikan, dan Hasil belajar kelompok mahasiswa desain merupakan yang tertinggi.  

Pemodelan 3D aplikasi semakin mudah dipelajari dan digunakan siswa dalam mempelajari keterampilan dasar, Penggabungan teknologi 3D ke kurikulum sekolah menengah memberikan para siswa pengalaman langsung terkait dengan teori-teori ilmiah.

Agung Laksono
Mahasiswa Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi

Comments

Popular posts from this blog

PENGARUH MASALAH BERBASIS PEMBELAJARAN AKTIF DALAM PENDIDIKAN SAINS PADA PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA, SIKAP DAN KONSEP BELAJAR

Dalam sostem pendidikan kontenporer merupakan proses pembelajaran berpusat pada siswa dimna guru hanya menjadi fasilitator. Dalam proses pembelajaran aktif, pembelajaran tidak lagi menjadi standar proses, tetapi berubah menjadi proses yang dipersonalisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan dampak pembelajaran aktif berbasis masalah dalam pendidikan sains pada siswa akademik prestasi dan konsep pembelajaran. Dalam mengunakan pembelajaran aktif maka diperlukan   pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajar yang berpusat pada siswa untuk mengembangkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan sesuai bidang yang didasarkan pada pemehamnya. Pada studi ini mengguakan dua metode yaitu kuantitatif dan kualitatif, Data kuantitatif diperoleh melalui model tes berbasis pada pre-test dan uji pasca dengan kelompokpenelitian-kontrol.   Sedangkan Data kualitatif diperoleh melalui analisis dokumen.   Penelitian ini dilakukan pada ...

Pendapat Tentang fasilitas belajar menentukan hasil belajar siswa?

Secara pribadi saya menyatakan bahwa pro terhadap fasilitas belajar menentukan hasil belajar siswa diawali dengan merujuk Popi Sopiatin (2010) yang menyatakan bahwa Fasilitas belajar adalah merupakan sarana dan prasarana yang harus tersedia untuk melancarkan kegiatan pendidikan di sekolah. Sarana adalah semua perangkat peralatan, bahan, dan perabotan yang secara langsung digunakan untuk proses pendidikan di sekolah, meliputi gedung, ruang belajar/kelas, media belajar, meja dan kursi. Sedangkan prasarana adalah fasilitas yang secara tidak langsung menunjang jalannya proses pendidikan, meliputi halaman sekolah, taman sekolah, dan jalan menuju ke sekolah. Lebih luas fasilitas dpat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat memudahkan dan melancarkan pelaksanaan suatu usaha yang dapat memudahkan dan melancarkan usaha ini dapat berupa benda maupun uang. Jadi dalam hal ini fasilitas dapat disamakan dengan sarana (Arikunto, 2008). Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa fasili...

Evaluasi Berbasis Simulasi Teknologi untuk Pembelajaran

Simulasi itu berguna dalam mendukung pendekatan metodologi baru dalam desain instruksional, dapat juga digunkan sebagai alat penghubung antara teori dan empiris. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menyajikan simulasi pembelajaran, dan untuk meningkatkan Proses pembelajaran menggunakan Teknologi. makalah ini dibagi menjadi lima bagian utama terdiri dari: konsep dan teori yang mendukung desain simulasi, memperkenalkan prinsip-prinsip dasar pemodelan, menjelaskan prosedur, implikasi dari hasil desain instruksional dan penelitian masa depan. Metode yang digunakan yaitu mengekplorasi pendekatan simulasi menggunakan model belajar hirarki dan pemecahan masalah. Harapanya dapat menjawab pertanyaan untuk simulasi pembelajaran yaitu: Apakah beban dari suatu urutan mempengaruhi hasil belajar ? Bagaimana struktur hierarki dan kemampuan siswa mempengaruhi belajar? Diharapkan akan menghasilkan hasil belajar yang sangat berbeda, dan kemampuan siswa dapat berinteraksi dengan urutan dan struk...